Rollspel över internet

Introduktion

Möjligheten att spela rollspel online har funnits mycket länge. De första MUD-spelen (multiple user dungeon/dimension/domain) kom redan under sent sjuttiotal och under åttiotalet fortsatte företeelsen att kraftigt öka i popularitet. Dessa spel är helt textbaserade och spelas genom att spelaren läser text på skärmen och skriver hur rollpersonen interagerar med spelvärlden och andra rollpersoner.

Under nittiotalet och framåt har marknaden för onlinespel exploderat. På många plan konkurrerar de med de textbaserade rollspelen. Genom snygg grafik och bra spelkänsla lyckas man nå ut till en betydligt större publik. Många av de anledningar som fanns till att spela textbaserade spel passade också in på de nya spelen och därför fanns det för en del inte längre någon anledning att fortsätta med de gamla.

Den här artikeln handlar om textbaserade rollspel idag över Internet. Den är relevant för alla möjliga former, men IRC har använts som utgångspunkt för kommunikationen. IRC kan sägas vara ett system som för direktkommunikation mellan flera parter (mIRC och X-chat är exempel på två klienter). Eftersom jag driver ett onlinespel kallat Antioch, kommer jag att hämta relevanta exempel och iakttagelser därifrån. Målet är dock att artikeln ska ligga på en allmän nivå och således inte vara bunden till ett enskilt spel.

Jag vill också vara ärlig och med en gång säga att ett av syftena med denna artikel är att locka folk att spela med oss. Tanken är naturligtvis att artikeln ska vara så rättvis som möjligt, men det är viktigt att förstå att jag trots allt ser mycket positivt på rollspel över Internet och gärna såg att andra också började göra det. Nog om det, nu över till själva innehållet.

Hur fungerar det?

Att förklara hur man spelar rollspel online är ganska enkelt, förutsatt att man känner till grunden för hur man spelar rollspel i vanliga fall. Istället för att säga rollpersonen säger eller förklara vad hon gör, skrivs det. Svårare än så är det inte. För att vara säker på att alla ligger på samma våglängd, visar jag här med ett enkelt exempel:

  Blip har precis kommit tillbaka till mässen. Med dem kommer också elektriskt ljus och alla system har vaknat till liv: faran är över. Dock inte för alla. Razor var inkopplad när reaktorn dog. Faktumet att ingen borde varit inkopplad när bar en av reaktorerna fungerar gör situationen oklar.
  h Blip har efter reparationen av generatorn bestämt att ta en kopp kaffe. Blip häller upp en mugg ur maskinen och sätter sig vid ett bord. Han tittar ned i kaffet, på hur små bubblor rör sig på ytan i muggen. “Jag fattar inte det där med hopprummet. Att man inte byggde det som på Babylon.”
  r ut. “Jag tänkte inte på det först, men det är något jävligt skumt med det här. OM han visste att det inte fanns någon reservgenerator, varför i helvete var han inpluggad?”
  =”gray”>”Visste han det då?” Han rör i kaffet med fingret och konstaterar att det knappt är ljummet. “Han borde ha vetat det åtminstone.”
  font color=”gray”>”Det är klart att han visste. Han må ha konstiga föreställningar om världen, men han är.. eh…” Hon kommer av sig, men fortsätter snart. “Han var inte dum.”
  =”gray”>”Jag kände inte grabben.”
  font color=”gray”>”Inte jag heller, fast han har varit här längre än jag.” Hon tystnar. “Jag kan inte sluta tänka på vad som hade hänt om det varit Sparrow.”

Detta var ett kort och konkret exempel på hur det kan se ut. Stilen på texten kan variera mycket mellan olika spelare och olika spel. Tempus, form och perspektiv kan variera, men någon form av struktur är bra att följa så att det blir tydligt vad som är vad. För Antioch har vi bestämt oss för tredje personsperspektiv (för att man lättare ska se vem som gör vad) och presens (för att få det likt vanligt bordsrollspel).

Det finns förstås ett antal skillnader mellan att spela rollspel online och att spela i verkligheten. En del reagerar instinktivt på ett negativt sätt och menar att rollspel inte går att spela ordentligt om man inte sitter i samma rum och spelar på vanligt sätt. Jag håller inte alls med om detta. Att spela online är visserligen inte samma sak som att spela i verkligheten, men det är inte samma sak som att säga att det är sämre. Rollspel online är fungerar bättre än rollspel i verkligheten på en del punkter och sämre på andra.

Fördelar med att spela online

Det finns många fördelar med att spela online. En del av dem kan även vara nackdelar, beroende på hur man ser på det hela. Efter att vi tittat närmare på fördelarna ska jag gå vidare med några nackdelar och försöka förklara hur dessa problem kan lösas. Nu de viktigaste fördelarna:

Tid – Man får aningen längre dit på sig att säga det man vill. Om man i vanligt rollspel har en halv sekund på sig att planera vad man vill ha sagt, kan det ibland vara svårt att få till det, speciellt om det är en svår karaktär man spelar. Över nätet så får du i alla fall en minut på dig innan någon förväntar sig ett svar. Det innebär dels att du kan skriva bättre (mer i enlighet med hur din karaktär är) men också att du har mer betänketid att göra konversationen/spelet mer intressant.

Avstånd – Man kan spela med personer som bor i USA, Japan eller Sydafrika. Det kan man visserligen annars också, men det är rätt mycket bökigare och framförallt dyrare. Nu är det ju inte helt smärtfritt över Internet heller, eftersom tidszoner och annat ställer till det, men det går ganska bra ändå enligt erfarenhet.

Bekvämlighet – Man behöver inte vara social för att spela över Internet. Ibland orkar man helt enkelt inte träffa folk, man är seg, sjuk eller har helt enkelt inte lust. Då kan det vara helt perfekt att sitta och spela rollspel med människor över nätet. Ingen ser hur du ser ut, ingen stör dig och du kan ta den bärbara datorn och gosa ned dig i sängen precis så mycket du vill.

Kommunikation – Man ser inte spelarna man spelar med. Det är förstås en nackdel också, men det kommer vi till senare. Fördelen är att man kan spela vad tusan som helst utan komplikationer. Jag kan till exempel spela kvinna utan att faktumet att jag är man kommer i vägen (mörk röst och manligt utseende är egenskaper som försvinner när man bara kommunicerar via text).

Detta har också den positiva effekten att varje karaktär är en tabula rasa, såvida du inte känner spelarna du spelar rollspel med. Ingen vet något om dig (eller väldigt lite) eller hur du är som person. De uppfattar din rollperson endast för vad du skriver. För tänk efter, oavsett hur bra min kompis Carl gestaltar en karaktär i mitt vardagsrum, så är det ändå Carl som gestaltar den och det har stor effekt på gestaltningen både på ett medvetet och omedvetet plan.

Vidare är det för många inte lika svårt att uttrycka sig trovärdigt i skrift som muntligt. Att förklara vad en rollperson säger och beskriva sättet hon säger det på med ord är många gånger mycket enklare än att göra ett skådespel av det. Eventuella skådespelartalanger förlorar förstås på detta, men de kan nog räknas som en relativt liten grupp.

Historik – Det man spelar sparas automatiskt, så om man är en person som gillar nostalgitrippar är det inga större problem, du kan titta på spelandet efteråt exakt så det var när det spelades. Det är också en fördel inför artiklar som den här eftersom alla sessioner som spelats på Antioch finns för allmän beskådning på hemsidan. Det ger också full inblick för eventuellt intresserade spelare.

Kontinuitet – Vanliga rollspel lider ofta av att det är svårt att hitta tider då alla kan. Ett rollspel som har ganska lösa ramar (drop-in) och sköts över Internet kan få en kontinuitet som är mycket svår att uppnå på riktigt. Det går alldeles utmärkt att spela bara en timme och om det finns flera aktiva spelare händer det att man kan spela flera gånger i veckan. Det är stor skillnad på att spela tio timmar en gång varannan vecka och att spela en timme om dagen varje vardag. Om det pågår under längre tid kan man bygga upp en känsla för karaktärer i spelet som varit omöjlig annars.

Hemligheter – Det är mycket enkelt att hålla saker hemliga för andra spelare. Eftersom man kan prata med folk privat samtidigt som man spelar, kan man utan problem för hemliga konversationer. Tycker man att det är en bra idé kan man också metaspela (det vill säga komma överens om vad som ska hända mellan spelarna privat). Det går också bra att ställa frågor till andra spelare och få svar utan att alla vet om det.

Sidospår och karaktärsutveckling – Rollspel över Internet erbjuder förstklassiga möjligheter till sidospår och privat spelande. Det finns inga som helst hinder för att två spelare själva spelar ett sidospår en kväll. Detta gör att även om det finns någon form av huvudplott, så går det utmärkt att spela annat som utvecklar relationen mellan rollpersonerna.

Att spela utan spelledare – Det här går visserligen bra även på riktigt, men på Internet blir det mycket lättare. I Antioch gör vi såhär: Flera aktiva spelare kan dela på några drivande spelledarpersoner och på så sätt föra spelet framåt. Alla spelare har ett gemensamt uppdrag att agera spelledare. Ju bättre koll man får på spelvärlden, desto mer förväntas man bidra. Fördelen med detta är att vem som helst kan spela när som helst. Antioch är ett gemensamt projekt och det är alltid roligt att vara delaktig i ett kreativt skapande.

Flera rollpersoner – Tycker du att det är tråkigt med en rollperson och vill ha mer variation? Skapa flera rollpersoner och spela med den du tycker passar bäst. Det här är extremt mycket svårare och ger inte alls lika mycket på riktigt. På Internet kräver det att du är mer koncentrerad och att du skriver mer, men det tar inte längre tid. Jag har spelat två karaktärer ganska länge och jag tycker det är väldigt givande.

Nackdelar med att spela online

I ärlighetens namn finns det faktiskt ett par nackdelar också. En del av dem är inbyggda i spelformen och går inte att bli av med, andra behöver inte alls vara ett problem och ytterligare andra går att dämpa effekterna av.

Umgänge – Det sociala umgänget försvinner helt eller delvis. Det är faktiskt trevligare att träffa folk på riktigt än att chatta med dem. Många uppger detta som en av de största anledningar till att man spelar rollspel. Å andra sidan så är det inte alls säkert att de båda spelformerna behöver konkurrera med varandra, eftersom onlinespel mycket väl kan ske på tider och vid tillfällen då rollspelande i verkligheten är opraktiskt.

Tid – Det tar tid. Skriva saker går alltid långsammare än att säga dem, plus att någon dessutom måste läsa det efteråt. Detta skapar ett glapp i kommunikationen som kan uppfattas som störande om det blir för långt. Om de som är med och spelar dessutom inte är snabba på att skriva blir det ännu segare. Det går dock att åtgärda detta genom att alla spelar koncentrerat och förbereder svar i förväg. Det är inte ovanligt med ett snitt på en post per minut (och då består varje post av omkring 40 ord).

Kommunikation – Man ser inte personerna man spelar med. Ansiktsuttryck och annat skådespel går åt fanders direkt. Det här är förstås inbyggt i textbaserade spel, men kompenseras genom att det går utmärkt att gestalta sådant som är omöjligt att gestalta annars.

Dessutom är kommunikation via text också förknippat med missförstånd, även om det inte är speciellt vanligt. I text faller tonfall bort, vilket gör att det kan bli svårt att förstå varandra. Problem i själva spelet händer det också att det blir fel. Det händer visserligen runt spelbordet också, men eftersom det är mycket svårare med kartor och annat över nätet, blir det så mycket värre när det väl händer.

Online eller på riktigt?

Som jag redan nämnt några gånger ser jag ingen motsättning mellan de båda. Jag kommer inte att sluta spela på riktigt bara för att jag spelar online. De båda tillfredsställer helt olika behov hos mig. Online jobbar jag med karaktärsutveckling och koncentrerar mig mycket på interaktionen med andra spelare. På riktigt är det trevligt att träffa kompisarna, agera ut sin karaktär och uppleva äventyr.

Alla passar naturligtvis inte för att spela rollspel online, lika lite som alla passar för att spela rollspel runt ett vanligt bord. Jag är dock övertygad om att båda versioner passar de allra flesta som spelar rollspel. Det är synd att inte ha prövat på något som kan ge tillbaka mycket. Om spelet dessutom har ganska fria ramar vad gäller aktivitet och tid, finns det egentligen ingen anledning att inte prova.

Antioch

Som avslutning på artikeln ska jag berätta lite om Antioch. Det får tjäna som exempel på hur det kan se ut. Dessutom hoppas jag att fler av er läsare ska få upp ögonen för det fantastiska med att rollspela på det här sättet och då är det inte helt fel om ni bestämmer er för att ansluta er till vår lilla med trevliga skara.

Antioch är ett onlinerollspel som utspelar sig i en något modifierad version av den värld som presenteras i filmerna om Matrix. Vi spelar på drop-in-basis över IRC, vilket innebär att vi inte har bestämda tider då vi spelar, utan spelar då folk har tid och lust. I skrivandets stund har totalt 38 sessioner spelats med start i mars 2005. Aktiviteten går i vågor och under sommarmånaderna var aktiviteten nästan nere på noll.

I spelet vill vi lyfta upp de aspekter av Matrix som filmerna inte fokuserade på. Vi är alltså inte ute efter häftig action och storslagna hjältar i första hand. Istället har vi valt att lägga krutet på sociala, filosofiska och religiösa bitar. Interaktionerna mellan karaktärerna är det centrala. Spelet är konstruerat på ett sådant sätt att det är mycket upp till spelarna vad de vill spela. Om många väljer actionbetonade rollpersoner kommer spelets fokus automatiskt att flyttas åt det hållet.

Antioch är en station belägen i en djup underjordisk sjö. Den är skyddad från insyn och har möjligheten att sända till Matrix utan att bli spårad. Stationen öppnades kort innan spelet drog igång och alla i besättningen är relativt nya ombord. Uppstarten har gått knackigt, förföljd av många tekniska fel och missöden. För ungefär två veckor sedan började saker röra på sig. En katastrof avvärjdes genom ett mirakel. Två skepp var nära att bli förstörda när någonting slog ut de anfallande maskinerna. Zion rapporterade senare att de inte känner till några skepp i närheten. Detta tillsammans med ett mystiskt självmord i besättningen har lett till att stämningen är osäker, ingen vet vad som kommer att hända.

Ett typiskt spelmöte

Antal spelare: 1-4. Det går att spela själv, men själv föredrar jag två eller tre spelare (inklusive mig själv). Två ger bra karaktärsspel, men tre eller fyra ger ofta upphov till betydligt mer intressanta situationer.
Speltid: Så länge det passar, vanligen 1-4 timmar. Handlingsdrivande sessioner tar oftast längre tid, men det händer att andra sidospår tar flera spelmöten i anspråk.
Detaljnivå: Varierande, men vanligen hög (det vill säga få tidshopp). Tanken är att en dag i spelet är en dag i verkligheten, men det är inte så noga och vi håller inte reda på vilken dag det är.
Innehåll: Antingen någon form av socialt spel eller handlingsdrivande. Det kan röra sig om ett oskyldigt samtal, diskussioner kring vad som är motiverat i kampen om frihet eller ren action.

Sist men inte minst behöver Antioch spelare. Vi har känt av ett bortfall sedan skolorna drog igång. Vidare information finns på hemsidan, där också samtliga loggar finns, tillsammans med rollbeskrivningar och mycket annat. Det går också bra att höra av sig till mig på valfritt sätt.

Varför är jag såld på Antioch?

Intresset för Antioch går givetvis i perioder, med om man ska dra någon form av genomsnitt så är jag ändå såld på spelformen. Jag spelar två karaktärer som jag verkligen tycker om. Eftersom de är så olika varandra ger det bra variation och spelet blir sällan tråkigt. Detta tillsammans med en välgenomtänkt spelmiljö och bakgrundsplott gör spelet till ett sant nöje. Jag har framförallt fastnat för möjligheten att spela karaktärer mycket och länge. Ofta spelar man sociala situationer som helt hoppas över på riktigt. Nu har man tid att utveckla de sidor som det sällan finns plats för annars. Möjligheten att spela sidospår med bara två spelare gör att karaktärerna utvecklas på ett helt annat sätt.

Nu har jag pladdrat mer än nog. Jag hoppas att jag har vidgat i alla fall någon läsares vyer och kanske till och med lockat någon att prova på. Oavsett vilket är jag givetvis pigg på att diskutera vilken del av innehållet som helst. Tack för er tid och uppmärksamhet, vi ses.

Tags: , , ,

  1. Caroline’s avatar

    Nu har jag äntligen läst igenom hela, jättebra ju! Det har blivit lite knas med det grå i konversationen dock.

    Reply

  2. Caroline’s avatar

    Förresten är datummärkningen av kommentarer också lite off (“0505-1010-2323”).

    Reply

  3. Snigel’s avatar

    Ehm, jag får ta och kolla upp det där med datumen. Kul att du tyckte om artikeln i alla fall!

    Reply