Warning: Declaration of TarskiCommentWalker::start_lvl(&$output, $depth, $args) should be compatible with Walker_Comment::start_lvl(&$output, $depth = 0, $args = Array) in /hsphere/local/home/ackerfors/snigel.nu/wp-content/themes/tarski/library/classes/comment_walker.php on line 0 Warning: Declaration of TarskiCommentWalker::start_el(&$output, $comment, $depth, $args) should be compatible with Walker_Comment::start_el(&$output, $comment, $depth = 0, $args = Array, $id = 0) in /hsphere/local/home/ackerfors/snigel.nu/wp-content/themes/tarski/library/classes/comment_walker.php on line 0 Olle Linge - Languages, literature and the pursuit of dreams · Antioch

Antioch

You are currently browsing articles tagged Antioch.

Roughly four years ago, I launched an online, text-based role-playing game derived from some ideas me and a friend had after watching the Matrix. The setting had so much potential that was totally left unused and with some tweaking, we were sure that we could create an interesting setting for such a game. We were right. Even though activity has been ebbing and flooding during this time, in total, there are well above 800 logged sessions in the archive. This is an extraordinary amount of text sparked by the collective creativity of a small and ever-changing group of dedicated players.

Since I moved to Taiwan, though, I’ve gradually decreased my involvement in the game and left most of the plot devising to the other players (I was never a traditional game master as such, but I had some key elements of the overall plot on my consciousness). I played sporadically last autumn, but interest and motivation dwindled not only for me, but for the other players as well. Even though the story is far from completed, we have now decided to close down the game officially. In order to do so, a short note and a short piece of concluding fiction have been posted about it on the official website, which from now on can be found here (the wiki will be there for a long time, so it’s safer to refer to that address rather than to the Antioch main page).

Antioch has meant much to me during these years, not only when it comes to creative writing. I have found some new friends, I’ve had a lot of fun and I’ve learnt much. After personally participating in 250 sessions in the beginning of 2008, I wrote something about what Antioch means to me and most of it still holds true. Even though Antioch is now dead, some elements will live on through me and through the other players. As you might know, I’m in the process of writing a novel which is heavily based on my view of Antioch and some of its characters. It will contain the end of it all as I wanted to have it, although adopted to another medium. Strangely, I don’t feel sad about leaving this big project, because I know that the best parts will prevail and that other things will fill the empty spaces left by the fall of Antioch.

Tags: ,

I think it is difficult for outsiders to understand how highly I value Antioch (website in Swedish) and my participation and running of the game. Often when involved in role-playing projects, the tendency is to put in a lot of effort and receive mostly frustration and pent-up creativity. Not so with Antioch. Sure, I have invested a lot of time in Antioch, but if I compare administrative and boring time (including transportation etcetera) with actual, enjoyable playtime, playing Antioch online is probably the all-time winner.

Some years ago, when I with a friend developed the basic setting of Antioch with its grand plot, I incorporated some ideas and concepts which I thought absolutely brilliant (I still like most of them, actually, which is quite remarkable since brilliance is something ephemeral). I included the item to participate in 250 sessions of Antioch on my 101-in-1001 list in order to be sure to actually develop this story.

Since Antioch is mostly in Swedish, I feel I ought to explain what it is here, in English. Antioch is an online role-playing game that is played over IRC (entry on Wikipedia), which implies text only conversations. It might be regarded as a highly interactive way of co-authoring fiction, with the added element of improvisation. Long ago, I wrote why I enjoy online role-playing (in Swedish), but it mainly fulfills a need of outputting a certain amount of creativity, preferably daily. Antioch was started in 2005, which means that my accumulated 280 sessions (roughly) amounts to about two sessions a week. This is not particularly accurate, because the urge to play and the availability of decent players to play with have varied of the years. At the moment, I play far more than twice a week.

There are many reasons I like Antioch in particular, but I will discuss two of the briefly. First and foremost, the interchange of creativity between players is sometimes marvellous. It is simply astonishing and wonderful to be part of experiencing the seed of an idea grow, first into a small plant, then, over the years, to a vast tree with many branches. A heavy focus on continuity means that many events that took place literally years ago, still influence play and continue to be developed.

Second, the same can be said about characters. I have two characters who have been in play more than one hundred sessions each and they might be said to be vast trees by this time as well. They have so many relationships to other player’s characters and each other that they feel more alive than anything fictional I have encountered before. I have lived with them for three years (in one case, much longer, but that is outside of Antioch) and I still have not grown bored, and they have not stagnated and died as is usually the fate reserved for fictional characters.

Even though it might not be apparent, Antioch has also honed my writing skills. I do not put much effort into what I write when I play, but still, the habit of producing text is with me. Also, Antioch is an abundant source of inspiration, and in fact I have decided to write a novel which will be based on what has transpired from our playing. I cannot yet say what will happen to Antioch in the end, but at the moment, an injection of three new players make the game same more alive than ever and I look forward to many more enjoyable sessions.

Tags: , ,

Det här är en rollperson skapad med hjälp av regelkärnan Nyx. Den aktuella spelvärlden är den som används i onlinerollspelet Antioch och karaktären kan tjänstgöra som exempel både på hur rollpersoner i Nyx ser ut och på hur reglerna kan anpassas till en spelvärld. Det här är en komplett rollperson och ska inte behöva något ytterligare (utom möjligen en bild) för att vara spelbar. En av grundtankarna i systemet är att allting som är viktigt för karaktären ska hanteras av reglerna, samtidigt som det som inte är viktigt helt utelämnas. Attributen lägger grunden för karaktärens spelvärden, men det är aspekterna som verkligen definierar personen.

Alias: Spitfire
Namn: Nicole Emerson
Klass: Freeborn
Ålder: 24
Kön: Kvinna

Attribut:

Kropp 6: Spitfire bryr sig mycket om hur ser ut även om hon gör ett bra försök att dölja att så är fallet. Detta innefattar också en smått manisk inställning till träning och är smidigare än de flesta och starkare än många. Hon är bara omkring 160 centimeter lång, vilket gör henne än smidigare.

Medvetande 7: Det är få som är båda intelligenta och bildade, men Spitfire är både och. Hon har lätt för att lära sig saker och spenderar mycket av sin fritid med att studera sådant andra finner meningslöst i en värld där döden ständigt väntar runt hörnet.

Interaktion 4: Mycket få personer kommer bra överens med Spitfire och det kräver att man förstår henne innan det går att tycka om henne. Hon är bra på att använda sin intelligents och sociala status för att få som hon vill, men utöver det är hennes sociala kompetens begränsad.

Aspekter:

Spitfire är en sann Elitist (3) och ser ned på alla som är sämre än henne själv. Hon värderar andras skicklighet men till dess att de uppvisat någon form av användbarhet kan de lika gärna ta livet av sig. Detta gäller i synnerhet nyligen urpluggade som sällan har något vettigt att komma med.

Hon är också Fåfäng (2) och bryr sig mycket om hur hon uppfattas av andra. Naturligtvis ärr detta sammanflätat med elitismen och hon är bara känslig för vad värdefulla människor har att säga. Fåfängan gäller även fysiskt utseende, men hon är duktig på att dölja det.

Alltsedan hennes relation med Sparrow bröts, har Spitfire varit Frustrerad (2). Hon har svårt att komma tillrätta med situationen och skyller det på Sparrow. Hon försöker kompensera förlusten av henne genom att lära känna andra men alltför ofta stöter hon på nollor och idioter som inte håller måttet.

Spitfire är Aggressiv (2) så att det förslår. Hennes uppträdande är ofta kallt, nedvärderande och angripande. Finns det någonting att slå ned på gör hon det, mycket medveten om att det ibland sårar djupt. Hennes förolämpningar håller sig alltid till vad hon upplever som sant vilket ofta gör det värre för hennes offer.

Som nämnts är Spitfire intelligent och har lagt en hel del av sin mentala energi på att bli Bildad (1). Hon har brytt sig om att lära sig mycket, framförallt sådant som kan klassas som ”evigt” (bland annat filosofi och litteratur).

Spitfire Tror på Gud (1), vilket är aningen kontroversiellt i Elysium. De flesta som flydde undan revolten i Zion var ateister som hade förföljts om de stannat, men Spitfire följde med av helt andra orsaker. Det är dock inte fråga om formell kristendom, men hon är övertygad om att en högre makt är inblandad i det vardagliga livet. Hennes tro är mycket personlig och förutsätter en värld där de frälsta bara kan definieras genom att peka ut de fördömda.

Spitfires mål i livet är Självförädling (1), vilket kan verka förvånande för de som inte känner henne väl, men innerst inne har hon en drift om att hela tiden sträva mot nya mål och utveckla sig själv. Utvecklingen är främst på det personliga planet och handlar framförallt om färdighet eller bildning.

Genom åren har hon blivit mer och mer Reserverad (1). Detta märks framförallt genom att hon inte gärna har kroppskontakt med andra och att hon undviker att prata om känsliga saker. Kort sagt slår hon noga vakt om sin personliga integritet.

Spitfire är Operatör (1) till yrket, men sysslar nu även med det mesta som har med datorer och teknik att göra. Som ledare föredrar hon hård disciplin och effektiva undersåtar. Hon är professionell och klarar av att lägga ifrån sig sitt personliga tyckande när det verkligen gäller.

Som Freeborn (1) är hon av åsikten att personer från Matrix är andra klassens människor och måste genomgå ett informellt test för att bli till riktiga människor. Hon gör stor sak av att själv vara freemind genom att dels poängtera andras koppling till Matrix och dels genom att fokusera på delar av sig själv som pekar ut hennes om freeborn (hon har till exempel långt och välvårdat hår).

Tags: ,

Rollperson: Chimera

Det här är en rollperson skapad med hjälp av regelkärnan Nyx. Den aktuella spelvärlden är den som används i onlinerollspelet Antioch och karaktären kan tjänstgöra som exempel både på hur rollpersoner i Nyx ser ut och på hur reglerna kan anpassas till en spelvärld. Det här är en komplett rollperson och ska inte behöva något ytterligare (utom möjligen en bild) för att vara spelbar. En av grundtankarna i systemet är att allting som är viktigt för karaktären ska hanteras av reglerna, samtidigt som det som inte är viktigt helt utelämnas. Attributen lägger grunden för karaktärens spelvärden, men det är aspekterna som verkligen definierar personen.

Alias: Chimera
Namn: Emmy Campbell
Klass: Freemind
Ålder: 24
Kön: Kvinna

Attribut:

Kropp 7: Chimera ungefär medellång, med en slank och smal figur. Hon ger ständigt intrycket av att vara på väg någonstans. Ett leende är aldrig långt borta och ett okynnigt glitter i ögonen skymtar även i de allvarligaste av situationer.

Medvetande 7: Hennes sinne fungerar inte riktigt som andras framförallt inte vad gäller uppmärksamheten, som är exceptionell och aningen märklig. I övrigt är hon tämligen klipsk, men inte så att det förslår.

Interaktion 3: Chimera har alltid lätt för att komma överens med andra och rör sig lätt och ledigt i alla tänkbara situationer. Faktum är att hon älskar nästan alla människor hon möter. Problemet är bara att många har svårt för henne och ofta känner sig osäkra när hon är i närheten.

Aspekter:

Att Chimera är Socialt ur fas (3) märker man med en gång. Hon har en bristande förmåga att första sociala koder, vilket innebär att hon jämt och ständigt gör sådant som alla andra människor kommit överens om att inte göra. Eftersom hon är en snäll människa, är det aldrig elaka saker, utan det handlar till exempel om för mycket kroppskontakt eller att tala om fel saker vid fel tillfällen. På sätt och vis är hon som ett barn som inte riktigt förstår de oskrivna regler som gäller för social samvaro.

Överkänslig perception (2) innebär att alla hennes sinnen registrerar sådant som andras inte gör. Hon tycker om att tolka vad hon uppfattar, även om det ofta blir på en flummig nivå som få andra kan uppskatta. Känseln och synen är extra känsliga, varför hon ofta spenderar långa stunder med att känna eller se på saker. Båda två kan ge upphov till situationer obekväma för de som inte klarar av att hantera hennes sätt att vara.

Chimera Inger hopp (2) vart hon än går. I en mörk och dyster värld är det få som konsekvent kan vara lyckliga och verkligen visa för andra att de är det, men Chimera är en av dem. Även om alla inte gillar hennes sätt att vara, har hon ett nästan magiskt sätt att smitta av sig på sin omgivning med sin eviga livsglädje och energi.

Hon har ett Flyktigt sinne (2) till naturen och hon har sällan tålamod att fokusera på en sak speciellt länge (detta övertrumfas dock då och då av hennes överkänsliga perception). Hon tenderar att värdera fysisk aktivitet mer än mental och blir snabbt uttråkad om hennes sällskap envisas med att prata för mycket.

Att vara Naiv (1) i en hård verklighet är ibland inte lätt. Chimera har ofta mycket svårt att skilja på när människor ljuger, är ironiska eller på något annat sätt inte är vad de utger sig för att vara. Hon är godtrogen och litar blint på nästan vem som helst.

Chimera pratar gärna om att hon har en Tragisk bakgrund (1), där hennes far bröt mot reglementet för att frita sin dotter och sedan blev avrättad som straff. Hon är inte ett dugg generad över att prata och tycks inte heller beklämd av ämnet som sådant. I samverkan med att hon är socialt ur fas kan detta leda till jobbiga situationer för de hon pratar med.

Det dröjde länge innan någon lyckades övertala Chimera att bli något. Hon genomgick en Livvaktsträning (1), men förstod aldrig riktigt varför hon skulle skydda en speciell person mer än någon annan. Hennes uppfattningsförmåga gjorde dock att utbildarna tänkte sig att det i alla fall var värt besväret.

Hon är en sann Upplevare (1) och hennes högsta mål är att uppleva så mycket som möjligt innan hon dör. Det är inget medvetet mål, utan snarare en tråd som löper genom alla hennes handlingar. Därför blir hon lätt uttråkad av rutiner och sådant hon stött på förr.

En liten idiosynkrasi är att hon Ogillar barn (1), vilket hon paradoxalt nog gör för att de inte beter sig som folk. Själv gör hon det förstås inte heller, men kanske finner hon barn mer lika henne själv och därför har hon svårt att hantera dem.

Som Freemind (1) har Chimera en ganska speciell relation till Matrix. Hon är paniskt rädd för det och kan inte på några villkor tänka sig att bli inkopplad. Dettas gäller inte konstruktioner och andra av människor skapade program. Fobin är irrationell och hon varken vet eller bryr sig om varifrån den kommer.

Tags: ,

Allmänt svammel

Det här inlägget är lite allmänt svammel om saker jag tycker att jag borde skriva lite om här på sidan. På menyn hittar vi: nackspärr, läckage i köket, uppsatsskrivande, 1000 ord, Antioch samt ny rollspelskampanj.

Nackspärr fick jag helt omotiverat i lördags. Jag vaknade och lade mig och läste lite Watchmen innan Alva vaknade till liv. Sedan, när jag vred på huvudet en smula, smällde det till rejält i nacken och jag fick väldigt ont. Värst blev det dock under natten då jag hade så ont att jag inte riktigt visste vart jag skulle ta vägen (värktabletter hjälpte inte). Jag somnade någon gång framåt morgonkvisten och det var betydligt bättre när jag vaknade. Idag är det nästan helt bra, om än lite stelt.

Läckage är sällan roligt, men det är som tur är första gången jag råkar ut för det. Det är rören under diskhon i köket som läcker en smula. Det är inte så mycket att det inte går att hantera, men det är väl lika bra att få det fixat men en gång. Nu har jag bara ställt en hink under. Dropp, dropp, dropp.

Uppsatsskrivandet är jag nästan klar med nu, dokumentet ligger och lurar på den andra skärmen; tittar lite utmanande på mig. Det handlar om ett reflektionsdokument från en uppgift vi utförde på praktiken. Jag tänkte nog lägga upp den här när jag är klar, utifall att någon är intresserad. Ämnet är Internet i skolan och hur man ska lära eleverna att bli källkritiska och sådant.

På min 101-lista har jag skrivit upp att jag ska lära mig 1000 nya ord på engelska och jag är snart klar med det. Jag är faktiskt en bra bit in på nästa 1000-lista med ord, men jag har ännu inte hunnit lära mig alla ord på den gamla. Det svåraste nu är att jag vill skriva ut det och kunna bläddra i listan och lära mig den på det sättet. Haken är att den tar ungefär 320 sidor, vilket är lite mer än jag känner för att skriva ut. Det kommer en mer uttömmande post om detta när jag väl är klar.

Antioch är det rollspel jag och ett par vänner spelar online. Det som hänt nu är att jag och Gastono har bestämt oss för att kolla över alla loggar, sortera dem och döpa om dem till något vettigt. Vi ska också skriva nya kapitelsammanfattningar och fixa till en hel del annat. Det är ett rätt tråkigt jobb, men det går framåt. Just nu är loggarna utspridda i mängder format och på olika platser, vilket är väldigt farligt då risken är hög att saker de faller mellan stolarna. Vi närmar oss 200 spelmöten, för övrigt. Heja oss! Är du intresserad av att delta, kika på hemsidan.

Nu över till mer rollspel: Förra tisdagen började jag, Yassilus, Walium och Rävnos att spela en kampanj i mitt rollspel Magneter och mirakel. Kampanjen är döpt till Exil och alla spelar personer som av olika anledningar lämnat sitt hemland för att till slut sammanstråla i Vindhem i Sunnanland. Jag får se hur det blir med rapportering från spelandet, men något ska det nog bli. Håll ut till dess!

Tags: , ,

Det är något speciellt med hennes blick. Även om hon tittar på er alla, känns det som om hennes kritiska ögon är riktade enbart mot dig. Hon står framför era stolar med armarna i kors och tar inte till orda förrän ni alla börjat skruva besvärat på er. ”Ni vet vad som står på spel. Teokraterna har tagit makten i Zion och det är dags att se var någonstans vi befinner oss på spelbrädet. Genom att hjälpa oppositionen har vi redan försatt oss i en farlig position. Se till att inte göra den värre. Gör er redo.” Rösten är kall, klinisk och avlägsen, som om era sammanlagda liv inte är värda mer än kläderna ni bär på kroppen. I tur och ordning går hon fram till var och en av er. En fjäderlätt beröring, följd av en svindlande känsla av att världen vänds ut och in. Ni är inne i Matrix.

Antioch är ett rollspel som upplevs online, via det textbaserade nätverket IRC. Spelet har varit igång i ungefär ett och ett halvt år och vi letar ständigt efter nya deltagare. Genom att posta det här inlägget hoppas vi på att kunna locka just dig. Vi erbjuder dig ett väl genomtänkt spel med fokus på såväl rollgestaltning och karaktärsutveckling som spänning och action. Miljön är baserad på den första filmen om Matrix, även om vi format om den något för att passa bättre.

Spelet inbjuder till mycket aktivitet från spelarnas sida och vi försöker luckra upp den normala indelningen i spelare och spelledare. Istället har vi ett fåtal administratörer som håller ordning på övergripande delar av intrigen och överlåter så mycket som möjligt åt spelarna själva. Tillsammans skapar vi en värld full av komplotter, konflikter och möjligheter till underhållande rollspel. Spelandet liknar vanligt bordsrollspel, även om det finns vissa skillnader eftersom deltagarna skriver istället för pratar. Det krävs inga förkunskaper för att vara med och spela, bara ett öppet sinne.

Om du inte är nöjd med ditt liv som batteri går det utmärkt att gå in på hemsidan (www.antioch.nu) som innehåller mängder med information om spelet. Kika gärna på loggarna eller sammanfattningarna av kapitlen om du är nyfiken på vad som hänt hittills. Är det något du undrar är det bara att fråga, antingen i ett svar på det här inlägget eller via e-post (snigel@rollspel.nu). Det går också bra att komma direkt till IRC-kanalen #antioch-ooc på nätverket FreeNode (irc.freenode.net).

Välkommen!

Tags: , ,

Jag och Yassilus (tack till Gardener och Yyy för hjälp) har under den senaste veckan jobbat flitigt med en ny hemsida för rollspelsprojektet Antioch. Jag har stått för innehållsredigering och Yassilus har konverterat sidan till CMS (Conten Managing System) för att vi lättare ska kunna hantera sidan. Den har nu mängder med nya funktioner för användare. Syftet är att sidan ska bli en naturlig del av spelet. Jag har även passat på att registrera www.antioch.nu, en lite snyggare URL än den vi hade innan. Kika gärna in och säg vad ni tycker!

Tags: , ,

Ett knappt år och hundra spelsessioner har gått sedan jag tillsammans med en god vän drog igång vårt onlinerollspelsprojekt: Antioch. Under dessa hundra spelmöten har det förstås hänt otroligt mycket och tanken med den här artikeln är att försöka delge er hur spelet har varit, vad som har hänt och hur spelets framtid ser ut. Att till fullo återge nöjet i ett rollspel är som bekant dömt att misslyckas, eftersom ett återberättat rollspelminne sällan kan mäta sig med verkligheten. Jag ska ändå göra ett försök att fiska fram det som kan väcka ert intresse.

Rollpersonerna anländer till stationen Antioch i början av mars. Det är en experimentell station från vilken motståndsrörelsen kan operera utan att de upptäcks. Ny teknologi maskerar aktiviteten från maskinerna som ständigt söker efter de få människor som lever i denna postapokalyptiska Matrix-värld. Möjligheterna med en sådan station är enorma, men ligger ännu på teststadiet. I Zion råder stor politisk kontrovers kring stationens existens och motiven är allt annat än glasklara.

Kapitel 1 – Introduktion

De första månaderna introducerades konceptet till spelare och rollpersoner. Vi kom tillrätta med spelformen, experimenterade med den och konstaterade att det fungerade bra. På stationen hände det inte så mycket dramatiskt, utan spelets fokus låg på den sociala sidan. Ett par viktiga spelmöten lade grunden till hur spelet skulle fungera senare.

Kaptiel 2 – Stormvarning

Kapitlet inleds med en dramatisk nödsituation. En nödsignal från skeppet Vectorspace når stationen och ett räddningsteam skickas ut för att undsätta dem. Väl på plats finner man skeppet kraschlandat i en underjordisk grotta och en räddningsaktion startar omedelbart. När den är i full gång händer det som inte får hända, fientligt utslag på radarn. Operationen avbryts och de som är kvar lämnas att dö. Precis innan rollpersonerna blir köttfärs, bränner något av en EMP i grottan och all elektronik dör. Rapport från Zion visar att inget skepp opererade i området vid den tidpunkten.

Även om Gud tycks ha klivit in och räddat dem (många hävdar det), var det många som blev illa åtgångna. Besättningen från Vectorspace kommer till Antioch och en del kommer att stanna där länge. Ett stort antal nya kommer också från andra håll, dels fräscha från Matrix och dels från andra skepp, stationens besättning utökas stadigt.

Samtidigt händer det mycket på den sociala sidan. En disciplinövning urartar och en ny besättningsman blir skadad. Händelsen ger upphov till allvarliga splittringar bland de andra, som fortsätter under lång tid. Det hela utvecklas till ett mer eller mindre tragiskt drama med skuld, svartsjuka, hat och kärlek i centrum (kan TV3 så kan vi).

En ny fänrik kommer till stationen och börjar rensa upp och få ordning på disciplinen på stationen. Han möts av hårt motstånd från många, men andra menar att det är nödvändigt för att livet ombord ska fungera. Kraven på att stationen ska prestera börjar öka allteftersom den visar sig operationsduglig.

Session 2-3:

Snigel: “Typ. En del saker förändras inte av sekler och utrotningskrig.” Mer bitterhet.

Gastono: Han nickar men förlorar ord och fyller därför munnen med mat igen.

Snigel: Hon suckar. “Nåja. Folk förblir för dumma för att ta vara på sig själva, inget nytt att sörja över direkt.”

Gastono: Han skakar lätt på huvudet. “Det är ju tyvär så.”

Snigel: “Anser du dig stå över dem?”

Gastono: Han tänker en stund. “Nej.”

Snigel: Hon ler. “Tänkte väl det. Jag antar att du motiverar det med något i stil med att alla är lika mycket värda och att du inte vill ställa dig över någon?”

Gastono: Han ler brett. “Ja.”

Snigel: “Varför beklagar du dig över något du själv är orsak till? Har du inte styrka nog att styra ditt eget liv?”

Kapitel 3 – Ännu ej avslutat

Kapitel tre har pågått sedan i början av december förra året och har hittills bjudit på en hel del. De sociala konflikterna fortsätter, om än på en mer personlig och privat nivå. Under Stormvarning dog en karaktär, Razor, under mystiska omständigheter och efterlämnade sig ett mysterium: ett program som ingen kan knäcka och som tycks totalt meningslöst. Nu när säkerheten kontrollerats börjar programmet undersökas från insidan.

Också utanför stationen händer det saker. En del av kamoufleringen bygger på att Antioch ligger på botten av en underjordisk sjö, och under ett dyk på stationens utsida, påträffas något märkligt. Ett diskusliknande föremål i metall, som av stationens kapten bortförklaras som kvarglömd testutrustning från stationens födelse. Ytterligare dyk avslöjar inget liknande.

I nuläget är det ett öppet läge. Programmet som Razor lämnade efter sig har bara börjat undersökas och för att förstå sig på hans bortgång måste de gräva sig ned till botten och förstå programmet. Stationens mjukvaruguru kan inte knäcka det och är extremt förvirrad, vem har skapat det? Den sociala situationen kan nog liknas vid en krutdurk som är i full färd med att explodera.

Session 3-6:

Gastono: Flame återgår ännu en gång till rapporten och tar en klunk av sitt kaffe.

Snigel: Spitfire går nära förbi Flame på vägen tillbaka. Precis när hon passerar, sträcker hon ut handen och knackar honom lätt i bakhuvudet. Ett metalliskt ljud är resultatet när hennes nagel slår mot pluggen. “Du och jag ska prata sen.” Hon säger det lågt, så att förmodligen ingen annan hör. Sedan går hon oberört vidare och slår sig ned på sin plats.

Gastono: Flame rycker till då hon rör honom och tittar upp mot henne men sedan snabbt ner i rapporten igen. Mycket började röra sig i hans huvud, lite för många saker att tänka på vid ett tillfälle. Rapporten i hans knä fungerade som täckmantel för att få vara tyst, han läste inte, utan grubblade…

Session 3-11:

Gastono: Flame fortsätter långsamt och lite trevande. “Vi hittade ett föremål som satt fast i skrovet på stationen.”

Rygar: Sickle ser frågande ut. “Vad?”
Gastono: Han tar ett djupt andetag innan han fortsätter. “Det är det som är det underligga med hela saken. Vi vet inte och har inte blivit informerade.”

Rygar: Sickle nickar. “Inte ens Spitfire… Vet Bishamon om det här?”

Gastono: Han ler lite grann men svarar allvarligt. “Ja, föremålet ligger troligen på hans kontor för att vara exakt. Det var han som ledde hela ‘operationen’.”

Rygar: Sickle ser tveksamt mot Flame. “Det låter ju helt…. ” Han finner återigen inga ord.

Gastono: Flame tittar på Sickle. … konstigt?”

Rygar: Sickle nickar. “Konstigt.” Han upprepar ordet nästan för sig själv “Jävligt konstigt…”

Så vad väntar du på?

Vi spelar över IRC när spelare har tid och lust. 100 spelmöten på under ett år är ett talande bevis för att det fungerar ganska bra. Själv är jag otroligt nöjd med spelet, samtidigt som jag ser fram mot så mycket spel som möjligt även under kommande år. Det finns mer att hämta ur både spelformen och den nuvarande handlingen. Vi är på ruta ett än så länge, så att säga. Det finns inga krav på hur mycket du ska spela för att få vara med, men de flesta som har provat har uppskattat spelet.

Till formen fungerar det exakt som att spela rollspel hemma i vardagsrummet: du talar om vad din karaktär gör och säger (i text då). Vi bryr oss inte så mycket om regler och strid är en viktig men liten del av spelet. Det är fullt möjligt att skräddarsy rollpersoner så att du kan spela vad du tycker om. Gillar du actionstinna grunts? Inga problem. Vill du spela en pacifistisk läkare? Kör hårt. Valet är ditt.

Ytterligare information

Huvudkanalen för information om Antioch är forumet som finns här på Rollspel.nu. Hemsidan innehåller också mycket grundläggande information om spelformen och lite info om spelvärlden som kan vara bra att känna till. Där finns även samtliga loggar tillgängliga för den nyfikne. Spelet sker på IRC-nätet FreeNode (irc.freenode.net) och kanalen du ska hoppa in i heter #antioch-ooc. Annars går det bra att PM:a mig, kommentera artikeln eller kasta ett elektroniskt brev, adress återfinns i min profil.

Sist av allt vill jag tack alla som spelat och hjälpt till under det gånga året, inga nämnda, inga glömda som man säger. Det viktiga är att utan er hade det aldrig blivit något av det här och jag är er evigt tacksam för att ni hjälpt mig att förverkliga ett såpass roligt och givande projekt.

Hemsida: www.snigel.nu/antioch
Forum: Kaleidoskop

Tags: , ,

Flickan av frost

Det här är en experimentnovell jag har skrivit till onlinerollspelsprojektet Antioch. Jag har laborerat lite med berättarstil och språk och som experiment betraktat blev det mycket lyckat. Hur lyckat det blev som litterär upplevelse får ni själva avgöra. Novellen är i PDF-format och hämtas här.

Det verkar vara problem att ladda hem novellen för er som använder IE. Om ni högerklickar på länken, kopierar adressen och sedan klistrar in den i adressfältet så bör det fungera. Jag har ingen aning om varför den beter sig så.

Tags: , , ,

Introduktion

Möjligheten att spela rollspel online har funnits mycket länge. De första MUD-spelen (multiple user dungeon/dimension/domain) kom redan under sent sjuttiotal och under åttiotalet fortsatte företeelsen att kraftigt öka i popularitet. Dessa spel är helt textbaserade och spelas genom att spelaren läser text på skärmen och skriver hur rollpersonen interagerar med spelvärlden och andra rollpersoner.

Under nittiotalet och framåt har marknaden för onlinespel exploderat. På många plan konkurrerar de med de textbaserade rollspelen. Genom snygg grafik och bra spelkänsla lyckas man nå ut till en betydligt större publik. Många av de anledningar som fanns till att spela textbaserade spel passade också in på de nya spelen och därför fanns det för en del inte längre någon anledning att fortsätta med de gamla.

Den här artikeln handlar om textbaserade rollspel idag över Internet. Den är relevant för alla möjliga former, men IRC har använts som utgångspunkt för kommunikationen. IRC kan sägas vara ett system som för direktkommunikation mellan flera parter (mIRC och X-chat är exempel på två klienter). Eftersom jag driver ett onlinespel kallat Antioch, kommer jag att hämta relevanta exempel och iakttagelser därifrån. Målet är dock att artikeln ska ligga på en allmän nivå och således inte vara bunden till ett enskilt spel.

Jag vill också vara ärlig och med en gång säga att ett av syftena med denna artikel är att locka folk att spela med oss. Tanken är naturligtvis att artikeln ska vara så rättvis som möjligt, men det är viktigt att förstå att jag trots allt ser mycket positivt på rollspel över Internet och gärna såg att andra också började göra det. Nog om det, nu över till själva innehållet.

Hur fungerar det?

Att förklara hur man spelar rollspel online är ganska enkelt, förutsatt att man känner till grunden för hur man spelar rollspel i vanliga fall. Istället för att säga rollpersonen säger eller förklara vad hon gör, skrivs det. Svårare än så är det inte. För att vara säker på att alla ligger på samma våglängd, visar jag här med ett enkelt exempel:

  Blip har precis kommit tillbaka till mässen. Med dem kommer också elektriskt ljus och alla system har vaknat till liv: faran är över. Dock inte för alla. Razor var inkopplad när reaktorn dog. Faktumet att ingen borde varit inkopplad när bar en av reaktorerna fungerar gör situationen oklar.
  h Blip har efter reparationen av generatorn bestämt att ta en kopp kaffe. Blip häller upp en mugg ur maskinen och sätter sig vid ett bord. Han tittar ned i kaffet, på hur små bubblor rör sig på ytan i muggen. “Jag fattar inte det där med hopprummet. Att man inte byggde det som på Babylon.”
  r ut. “Jag tänkte inte på det först, men det är något jävligt skumt med det här. OM han visste att det inte fanns någon reservgenerator, varför i helvete var han inpluggad?”
  =”gray”>”Visste han det då?” Han rör i kaffet med fingret och konstaterar att det knappt är ljummet. “Han borde ha vetat det åtminstone.”
  font color=”gray”>”Det är klart att han visste. Han må ha konstiga föreställningar om världen, men han är.. eh…” Hon kommer av sig, men fortsätter snart. “Han var inte dum.”
  =”gray”>”Jag kände inte grabben.”
  font color=”gray”>”Inte jag heller, fast han har varit här längre än jag.” Hon tystnar. “Jag kan inte sluta tänka på vad som hade hänt om det varit Sparrow.”

Detta var ett kort och konkret exempel på hur det kan se ut. Stilen på texten kan variera mycket mellan olika spelare och olika spel. Tempus, form och perspektiv kan variera, men någon form av struktur är bra att följa så att det blir tydligt vad som är vad. För Antioch har vi bestämt oss för tredje personsperspektiv (för att man lättare ska se vem som gör vad) och presens (för att få det likt vanligt bordsrollspel).

Det finns förstås ett antal skillnader mellan att spela rollspel online och att spela i verkligheten. En del reagerar instinktivt på ett negativt sätt och menar att rollspel inte går att spela ordentligt om man inte sitter i samma rum och spelar på vanligt sätt. Jag håller inte alls med om detta. Att spela online är visserligen inte samma sak som att spela i verkligheten, men det är inte samma sak som att säga att det är sämre. Rollspel online är fungerar bättre än rollspel i verkligheten på en del punkter och sämre på andra.

Fördelar med att spela online

Det finns många fördelar med att spela online. En del av dem kan även vara nackdelar, beroende på hur man ser på det hela. Efter att vi tittat närmare på fördelarna ska jag gå vidare med några nackdelar och försöka förklara hur dessa problem kan lösas. Nu de viktigaste fördelarna:

Tid – Man får aningen längre dit på sig att säga det man vill. Om man i vanligt rollspel har en halv sekund på sig att planera vad man vill ha sagt, kan det ibland vara svårt att få till det, speciellt om det är en svår karaktär man spelar. Över nätet så får du i alla fall en minut på dig innan någon förväntar sig ett svar. Det innebär dels att du kan skriva bättre (mer i enlighet med hur din karaktär är) men också att du har mer betänketid att göra konversationen/spelet mer intressant.

Avstånd – Man kan spela med personer som bor i USA, Japan eller Sydafrika. Det kan man visserligen annars också, men det är rätt mycket bökigare och framförallt dyrare. Nu är det ju inte helt smärtfritt över Internet heller, eftersom tidszoner och annat ställer till det, men det går ganska bra ändå enligt erfarenhet.

Bekvämlighet – Man behöver inte vara social för att spela över Internet. Ibland orkar man helt enkelt inte träffa folk, man är seg, sjuk eller har helt enkelt inte lust. Då kan det vara helt perfekt att sitta och spela rollspel med människor över nätet. Ingen ser hur du ser ut, ingen stör dig och du kan ta den bärbara datorn och gosa ned dig i sängen precis så mycket du vill.

Kommunikation – Man ser inte spelarna man spelar med. Det är förstås en nackdel också, men det kommer vi till senare. Fördelen är att man kan spela vad tusan som helst utan komplikationer. Jag kan till exempel spela kvinna utan att faktumet att jag är man kommer i vägen (mörk röst och manligt utseende är egenskaper som försvinner när man bara kommunicerar via text).

Detta har också den positiva effekten att varje karaktär är en tabula rasa, såvida du inte känner spelarna du spelar rollspel med. Ingen vet något om dig (eller väldigt lite) eller hur du är som person. De uppfattar din rollperson endast för vad du skriver. För tänk efter, oavsett hur bra min kompis Carl gestaltar en karaktär i mitt vardagsrum, så är det ändå Carl som gestaltar den och det har stor effekt på gestaltningen både på ett medvetet och omedvetet plan.

Vidare är det för många inte lika svårt att uttrycka sig trovärdigt i skrift som muntligt. Att förklara vad en rollperson säger och beskriva sättet hon säger det på med ord är många gånger mycket enklare än att göra ett skådespel av det. Eventuella skådespelartalanger förlorar förstås på detta, men de kan nog räknas som en relativt liten grupp.

Historik – Det man spelar sparas automatiskt, så om man är en person som gillar nostalgitrippar är det inga större problem, du kan titta på spelandet efteråt exakt så det var när det spelades. Det är också en fördel inför artiklar som den här eftersom alla sessioner som spelats på Antioch finns för allmän beskådning på hemsidan. Det ger också full inblick för eventuellt intresserade spelare.

Kontinuitet – Vanliga rollspel lider ofta av att det är svårt att hitta tider då alla kan. Ett rollspel som har ganska lösa ramar (drop-in) och sköts över Internet kan få en kontinuitet som är mycket svår att uppnå på riktigt. Det går alldeles utmärkt att spela bara en timme och om det finns flera aktiva spelare händer det att man kan spela flera gånger i veckan. Det är stor skillnad på att spela tio timmar en gång varannan vecka och att spela en timme om dagen varje vardag. Om det pågår under längre tid kan man bygga upp en känsla för karaktärer i spelet som varit omöjlig annars.

Hemligheter – Det är mycket enkelt att hålla saker hemliga för andra spelare. Eftersom man kan prata med folk privat samtidigt som man spelar, kan man utan problem för hemliga konversationer. Tycker man att det är en bra idé kan man också metaspela (det vill säga komma överens om vad som ska hända mellan spelarna privat). Det går också bra att ställa frågor till andra spelare och få svar utan att alla vet om det.

Sidospår och karaktärsutveckling – Rollspel över Internet erbjuder förstklassiga möjligheter till sidospår och privat spelande. Det finns inga som helst hinder för att två spelare själva spelar ett sidospår en kväll. Detta gör att även om det finns någon form av huvudplott, så går det utmärkt att spela annat som utvecklar relationen mellan rollpersonerna.

Att spela utan spelledare – Det här går visserligen bra även på riktigt, men på Internet blir det mycket lättare. I Antioch gör vi såhär: Flera aktiva spelare kan dela på några drivande spelledarpersoner och på så sätt föra spelet framåt. Alla spelare har ett gemensamt uppdrag att agera spelledare. Ju bättre koll man får på spelvärlden, desto mer förväntas man bidra. Fördelen med detta är att vem som helst kan spela när som helst. Antioch är ett gemensamt projekt och det är alltid roligt att vara delaktig i ett kreativt skapande.

Flera rollpersoner – Tycker du att det är tråkigt med en rollperson och vill ha mer variation? Skapa flera rollpersoner och spela med den du tycker passar bäst. Det här är extremt mycket svårare och ger inte alls lika mycket på riktigt. På Internet kräver det att du är mer koncentrerad och att du skriver mer, men det tar inte längre tid. Jag har spelat två karaktärer ganska länge och jag tycker det är väldigt givande.

Nackdelar med att spela online

I ärlighetens namn finns det faktiskt ett par nackdelar också. En del av dem är inbyggda i spelformen och går inte att bli av med, andra behöver inte alls vara ett problem och ytterligare andra går att dämpa effekterna av.

Umgänge – Det sociala umgänget försvinner helt eller delvis. Det är faktiskt trevligare att träffa folk på riktigt än att chatta med dem. Många uppger detta som en av de största anledningar till att man spelar rollspel. Å andra sidan så är det inte alls säkert att de båda spelformerna behöver konkurrera med varandra, eftersom onlinespel mycket väl kan ske på tider och vid tillfällen då rollspelande i verkligheten är opraktiskt.

Tid – Det tar tid. Skriva saker går alltid långsammare än att säga dem, plus att någon dessutom måste läsa det efteråt. Detta skapar ett glapp i kommunikationen som kan uppfattas som störande om det blir för långt. Om de som är med och spelar dessutom inte är snabba på att skriva blir det ännu segare. Det går dock att åtgärda detta genom att alla spelar koncentrerat och förbereder svar i förväg. Det är inte ovanligt med ett snitt på en post per minut (och då består varje post av omkring 40 ord).

Kommunikation – Man ser inte personerna man spelar med. Ansiktsuttryck och annat skådespel går åt fanders direkt. Det här är förstås inbyggt i textbaserade spel, men kompenseras genom att det går utmärkt att gestalta sådant som är omöjligt att gestalta annars.

Dessutom är kommunikation via text också förknippat med missförstånd, även om det inte är speciellt vanligt. I text faller tonfall bort, vilket gör att det kan bli svårt att förstå varandra. Problem i själva spelet händer det också att det blir fel. Det händer visserligen runt spelbordet också, men eftersom det är mycket svårare med kartor och annat över nätet, blir det så mycket värre när det väl händer.

Online eller på riktigt?

Som jag redan nämnt några gånger ser jag ingen motsättning mellan de båda. Jag kommer inte att sluta spela på riktigt bara för att jag spelar online. De båda tillfredsställer helt olika behov hos mig. Online jobbar jag med karaktärsutveckling och koncentrerar mig mycket på interaktionen med andra spelare. På riktigt är det trevligt att träffa kompisarna, agera ut sin karaktär och uppleva äventyr.

Alla passar naturligtvis inte för att spela rollspel online, lika lite som alla passar för att spela rollspel runt ett vanligt bord. Jag är dock övertygad om att båda versioner passar de allra flesta som spelar rollspel. Det är synd att inte ha prövat på något som kan ge tillbaka mycket. Om spelet dessutom har ganska fria ramar vad gäller aktivitet och tid, finns det egentligen ingen anledning att inte prova.

Antioch

Som avslutning på artikeln ska jag berätta lite om Antioch. Det får tjäna som exempel på hur det kan se ut. Dessutom hoppas jag att fler av er läsare ska få upp ögonen för det fantastiska med att rollspela på det här sättet och då är det inte helt fel om ni bestämmer er för att ansluta er till vår lilla med trevliga skara.

Antioch är ett onlinerollspel som utspelar sig i en något modifierad version av den värld som presenteras i filmerna om Matrix. Vi spelar på drop-in-basis över IRC, vilket innebär att vi inte har bestämda tider då vi spelar, utan spelar då folk har tid och lust. I skrivandets stund har totalt 38 sessioner spelats med start i mars 2005. Aktiviteten går i vågor och under sommarmånaderna var aktiviteten nästan nere på noll.

I spelet vill vi lyfta upp de aspekter av Matrix som filmerna inte fokuserade på. Vi är alltså inte ute efter häftig action och storslagna hjältar i första hand. Istället har vi valt att lägga krutet på sociala, filosofiska och religiösa bitar. Interaktionerna mellan karaktärerna är det centrala. Spelet är konstruerat på ett sådant sätt att det är mycket upp till spelarna vad de vill spela. Om många väljer actionbetonade rollpersoner kommer spelets fokus automatiskt att flyttas åt det hållet.

Antioch är en station belägen i en djup underjordisk sjö. Den är skyddad från insyn och har möjligheten att sända till Matrix utan att bli spårad. Stationen öppnades kort innan spelet drog igång och alla i besättningen är relativt nya ombord. Uppstarten har gått knackigt, förföljd av många tekniska fel och missöden. För ungefär två veckor sedan började saker röra på sig. En katastrof avvärjdes genom ett mirakel. Två skepp var nära att bli förstörda när någonting slog ut de anfallande maskinerna. Zion rapporterade senare att de inte känner till några skepp i närheten. Detta tillsammans med ett mystiskt självmord i besättningen har lett till att stämningen är osäker, ingen vet vad som kommer att hända.

Ett typiskt spelmöte

Antal spelare: 1-4. Det går att spela själv, men själv föredrar jag två eller tre spelare (inklusive mig själv). Två ger bra karaktärsspel, men tre eller fyra ger ofta upphov till betydligt mer intressanta situationer.
Speltid: Så länge det passar, vanligen 1-4 timmar. Handlingsdrivande sessioner tar oftast längre tid, men det händer att andra sidospår tar flera spelmöten i anspråk.
Detaljnivå: Varierande, men vanligen hög (det vill säga få tidshopp). Tanken är att en dag i spelet är en dag i verkligheten, men det är inte så noga och vi håller inte reda på vilken dag det är.
Innehåll: Antingen någon form av socialt spel eller handlingsdrivande. Det kan röra sig om ett oskyldigt samtal, diskussioner kring vad som är motiverat i kampen om frihet eller ren action.

Sist men inte minst behöver Antioch spelare. Vi har känt av ett bortfall sedan skolorna drog igång. Vidare information finns på hemsidan, där också samtliga loggar finns, tillsammans med rollbeskrivningar och mycket annat. Det går också bra att höra av sig till mig på valfritt sätt.

Varför är jag såld på Antioch?

Intresset för Antioch går givetvis i perioder, med om man ska dra någon form av genomsnitt så är jag ändå såld på spelformen. Jag spelar två karaktärer som jag verkligen tycker om. Eftersom de är så olika varandra ger det bra variation och spelet blir sällan tråkigt. Detta tillsammans med en välgenomtänkt spelmiljö och bakgrundsplott gör spelet till ett sant nöje. Jag har framförallt fastnat för möjligheten att spela karaktärer mycket och länge. Ofta spelar man sociala situationer som helt hoppas över på riktigt. Nu har man tid att utveckla de sidor som det sällan finns plats för annars. Möjligheten att spela sidospår med bara två spelare gör att karaktärerna utvecklas på ett helt annat sätt.

Nu har jag pladdrat mer än nog. Jag hoppas att jag har vidgat i alla fall någon läsares vyer och kanske till och med lockat någon att prova på. Oavsett vilket är jag givetvis pigg på att diskutera vilken del av innehållet som helst. Tack för er tid och uppmärksamhet, vi ses.

Tags: , , ,

« Older entries